Примеры

Автор: Иван Иванов
Редактор: Алексей Кузнецов
Проверка фактов: Михаил Фёдоров

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат на нашем портале

Формирование задачи: каким должен быть аркадный автомат

Практически любой проект легче и дешевле выполнять, при условии что на старте сразу ответить себе на вопрос: для чего он нужен. С игровыми автоматами это критично — без понятной задачи просто уйти в бесконечные изменения, пересборки и модификации, что никогда не заканчиваются.

Поэтому перед тем, как приобретать запчасти, покупать корпусные материалы и загружать эмуляторы, я зафиксировал лично для себя ключевые требования к будущему устройству.

Место и формат планируется использовать игровой автомат

Первое что я определил — сценарий использования. Не абстрактный «идеальный автомат», а максимально реалистичный вариант:

  • автомат будет использоваться в жилом помещении;
  • он не должен был занимать значительную часть пространства;
  • его должно быть удобно запустить и моментально играть;
  • никаких лишних клавиатуры, мышек и долгих подготовок.

Была цель получить вариант формата «пришли гости — включили — идет игра». Без всяких рассказов, руководств и обучения пользователей.

Тип корпуса и масштаб

Классические аркадные автоматы визуально выглядят впечатляюще, в то же время для дома это не всегда разумный вариант. Поэтому я сразу отказался от идеи стандартного напольного автомата и выбрал уменьшенный формат.

Основные требования по габаритам были такие:

  • помещается на столе или тумбе;
  • можно перенести в одиночку;
  • не смотрится неуместно в жилом пространстве.

Такое решение автоматически задало ограничения по экрану, по корпусу и вес конструкции.

Выбор игр и сценарии

Далее был принципиальный момент — сами игры. Я сразу определил, что автомат собирается не «для списка ромов», а именно для реальной игры.

Отсюда сформировались конкретные требования:

  • поддержка игры вдвоем — необходимо;
  • игры должны запускаться быстро;
  • правила должны оставаться ясны без инструкций;
  • управление — исключительно кнопки управления и джойстик.

Наиболее удачно под такой формат подходят файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые шутеры.

Требования к управлению

Комфорт от игры примерно наполовину складываются от кнопок и джойстиков. Можно собрать топовый железо и отличный экран, но если кнопки управления «мягкие», а рычаг болтается — комфорта не возникнет.

Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный набор критериев сводится так:

  • два равных набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних деталей на фронтальной панели.

Если говорить о кнопках я оценивал два сценария: 4 либо 6 на игрока. В итоге я остановился на 6 — это универсальнее и подходит комфортно играть в файтинги.

Эргономика

На этом этапе я еще не знал конкретных размеров корпуса, но уже видел, какие моменты важно учитывать:

  • дистанция между участниками, чтобы не задевать локтями;
  • высота панели управления;
  • наклон монитора;
  • доступность элементов управления без лишнего напряжения кистей.

Такие параметры трудно рассчитать «на глаз», из-за этого я заранее предусмотрел шаг с прототипом, про который я расскажу далее.

Эксплуатационная надежность и сервис

Даже если устройство находится дома и используется аккуратно, он в любом случае обязан быть удобным в обслуживании. Я изначально предусмотрел несколько важных пунктов:

  • простой доступ к внутренностям;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • способность поменять кнопки управления, джойстики или плату без полного разбора;
  • как можно меньше «костыльных» элементов.

Когда все условия были зафиксированы, прояснилось, куда именно стоит двигаться. Следующей стадией было планирование и создание первого прототипа.

Проектирование и первый макет

Когда базовые требования были сформулированы, стало понятно, что сразу изготавливать «окончательный» вариант — плохая идея. Без практики очень легко ошибиться с размерами, углами и расположением элементов. Поэтому логичным шагом оказалось прототипирование.

Почему без прототипа

На бумаге и в представлении все всегда выглядит безупречно. На практике часто оказывается, что:

  • кнопки расположены слишком близко между собой;
  • дисплей расположен под неудобным наклоном;
  • двум участникам тесно;
  • руки устают слишком быстро раньше, чем хотелось бы.

Прототип нужен не для эстетики, а для проверки эргономики. Его задача — дать ответ на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон картон и изолента

Самый доступный и дешевый способ оценить компоновку — взять картон и простые материалы. Я подготовил:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • макет экрана (по диагонали экрана).

Вся эта конструкция раскладывалось на столе в разных вариантах. Я менял дистанцию между участниками, угол экрана, ширину панели и смотрел, как это ощущается в реальности.

Еще на стадии макета стало ясно, что часть идей из головы не работают на практике.

Черновой контроллер

После макета из бумаги я решил собрать примитивный контроллер управления. Без корпуса, без дизайна — просто чтобы проверить ощущения от контроллеров.

Для этого понадобилось:

  • аркадные кнопки;
  • два джойстика;
  • дешевая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я закрепил кнопки и джойстики в коробку, подключил их к энкодеру и запустил разные игры на телевизоре. Это принес гораздо больше понимания, чем любые теоретические расчеты.

Основные выводы

После нескольких вечеров проверок стали очевидны вещи, о которых раньше обычно не думаешь:

  • лучше сделать управляющую панель шире, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не должны располагаться рядом с основными кнопками;
  • рычаги управления должны быть разнесены шире между собой;
  • не стоит экономить деньги на качестве кнопок.

Этот этап сохранил для меня много времени и денег в будущем. Переделывать бумагу — почти бесплатно. Переделывать корпус — больно и дорого.

Переходной этап к 3D-проектированию

Когда базовое расположение стала понятна, я перевел эту компоновку в трехмерную модель. Это дало возможность:

  • прикинуть реальные размеры устройства;
  • понять, как именно все будет выглядеть в профиль;
  • проверить соотношения и визуал;
  • создать основу для чертежей.

На этом этапе оформление еще не раз менялся, однако ключевое стало понятно: устройство будет удобным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.

После этого стало возможным переходить к выбору начинки и основного блока устройства.

Выбор электроники и «мозга» игрового автомата

После того как прояснилось, как автомат должен выглядеть и ощущаться физически, настал момент решить, с тем будет внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и количество времени, который придется потратить на конфигурацию.

Возможные варианты, которые я перебирал

В начале я рассматривал пару распространенных решений:

  • обычный настольный ПК;
  • старый ноутбук без экрана без экрана;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук отпали на раннем этапе: эти варианты занимают большой объем, требуют больше питания и усложняют сборку. Мне хотелось компактное, простое в сборке и предсказуемое вариант.

Причины выбора Raspberry Pi

По итогу я выбрал на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «безальтернативное решение», а потому, что он отлично подходил под мои задачи:

  • небольшой размер;
  • умеренное энергопотребление;
  • активное комьюнити;
  • доступные сборки для эмуляторов;
  • удобная настройка управления.

Для аркадных и старых консольных игр прошлых поколений его мощности более чем хватает.

Монитор

С экраном все вышло неоднозначно. Было желание найти баланс между размером, ценой и удобством.

Ключевые условия были такие:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • обычная LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы видимости.

Я не гнался за высоким разрешением экрана — для ретро-игр оно просто не требуется.

Органы управления управления

Здесь пытаться сэкономить не имеет смысла. Недорогие кнопки управления могут залипать, а плохие рычаги — люфтить уже спустя несколько недель.

Я подбирал компоненты по следующим параметрам:

  • уверенный нажим кнопок;
  • надежные микросвитчи;
  • традиционная форма рычага;
  • возможность легкой замены.

Лучше взять не самый дешевый вариант, но потом не разбирать автомат по пустякам.

Энкодеры и подключение

Чтобы Raspberry Pi распознавал органы управления как стандартный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым напрямую подсоединяются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки Start и Select.

Дальше вся система через один кабель подсоединяется к плате, и система распознает контроллеры автоматически.

Электропитание и теплоотвод

Даже у небольших решений есть моменты:

  • качественный источник питания с запасом по мощности;
  • аккуратная разводка питания внутри корпуса;
  • простое, и разумное охлаждение.

Перегрев у Raspberry Pi не является критичным для аркадных игр, но правильнее сразу предусмотреть вентиляционные отверстия либо тихий вентилятор.

После того как все компоненты была выбрана и куплены, стало возможно перейти к следующему шагу — к сборке тестовой системы и конфигурации ПО.

Сборка пробной системы и первый запуск

Перед тем как устанавливать электронику в корпус, я принял решение собрать все в максимально упрощенном виде и проверить, что система вообще работает так, как задумано. Данный этап позволяет выявить основные ошибки без опасности испортить корпус либо переделывать готовый корпус.

Сборка «на коленке»

Здесь не имеет значения дизайн. Важна только работа системы.

Я подготовил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • источник питания.

Элементы управления временно были подключены без корпуса — просто для проверки логики управления и удобства.

Установка системы и первый старт

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ сильно экономит время: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать их по отдельности.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись образа системного образа на карту памяти;
  • вставка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • начальная настройка кнопок.

После старта система сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать их в нужной последовательности.

Проверка управления и тесты

Этот этап — один из самых важных моментов. Даже если все собрано корректно, в реальности могут всплыть неприятные мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудачное размещение кнопок.

Я тестировал разные жанры и проверял, удобно ли играть, не приходится ли тянуть рука к кнопкам и не мешают ли игроки друг другу.

Добавление игр

Сама система идет без контента, поэтому ROM-файлы добавляются отдельно. Заранее собрал ограниченный набор:

  • несколько игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические аркадные гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Важно здесь не пытаться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке эргономики, и не на переборе из огромного списка.

Первые проблемы

Без них, естественно, не получилось обойтись. Во время тестов прояснилось:

  • часть кнопок лучше расположить иначе;
  • один из рычагов выявился слишком мягким;
  • провода нуждается в более аккуратной разводки.

Все эти проблемы было легко решить именно сейчас, поскольку ничего не встроено в конструкцию.

Готовность к следующему этапу

Спустя нескольких вечеров тестирования система оказалась устойчивой и предсказуемой. Управление функционировало так, как ожидалось, проекты стартовали быстро, ничего не зависало и не просило доработок.

Это показывало, что пора переходить к наиболее трудоемкому этапу — планированию и сборке корпусной части.

Корпус автомата: материалы и конструкция

Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «осязаемая» часть всей конструкции. Именно он определяет визуальный облик автомата, а также его массу, жесткость и удобство эксплуатации. Промахи на этом этапе стоят дороже всего, из-за этого к выбору материалов я решил подойти отдельно.

Ключевые требования к корпусу

Прежде чем выбирать материалы, я определил основные требования к конструкции:

  • достаточная жесткость для интенсивной игры;
  • адекватный масса, чтобы при этом автомат было возможно переносить одним человеком;
  • удобство без проблем обслуживать начинку;
  • относительная простота сборки без использования специнструмента;
  • аккуратный визуальный вид без вычурного оформления.

Корпус должен был быть практичным, и не выставочным экспонатом.

Фанера как материал как основной материал

Самым первым и логичным выбором стала фанерная плита. Это классический материал для игровых корпусов, и у него имеется набор понятных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • относительная легкость;
  • простота обработки;
  • хорошая восстанавливаемость.

Я рассматривал фанеру с толщиной 10–15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — такая толщина обеспечивает достаточную прочность, и не делает корпус слишком тяжелый объект.

Почему не массив дерева

Мысль изготовить конструкцию из массива выглядит привлекательно, но на практике у нее много недостатков:

  • высокая стоимость;
  • большой масса;
  • трудоемкость обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для первого проекта это неоправданно сложно и затратно.

Пластик и 3D-печать

Также я рассматривал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ хорошо работает для:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих элементов.

Целиком печатать весь корпус не имеет смысла: долго, дорого и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса

Геометрия напрямую зависела от формата устройства. В моем случае использовался компактный формат, и потому:

  • корпус с наклонной передней панелью;
  • экран под небольшим углом;
  • выступающая панель управления;
  • задняя крышка для удобного доступа внутрь.

Я сознательно старался не использовать замысловатых изогнутых форм — чем проще геометрия, тем проще изготовление и монтаж.

Подготовка схем

После того как геометрия и материалы стали понятны, я сделал базовые планы. Они не получились окончательными, и неоднократно дорабатывались в процессе, но помогали увидеть:

  • какие элементы нужны;
  • какого они размеров;
  • где будут проемы под кнопки и дисплей;
  • как вся конструкция соединяется вместе.

С этими чертежами стало возможным перейти к производству корпуса и сборке конструкции.

Сборка корпуса

После того как материалы был выбран и чертежи были готовы, началась наиболее осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно здесь из отдельных элементов устройство начинает превращаться в реальный объект, и не идею на бумаге.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я предварительно нарезал по заданным размерам. Это можно по-разному:

  • вручную обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал способе с ЧПУ — так детали получаются точнее, а отверстия для кнопок и дисплей сразу совпадают чертежам. Но такой способ не обязательное условие, особенно если устройство собирается в единственном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-либо склеивать или закручивать намертво, я выполнил «пробную» сборку — без использования клея и без финального крепежа.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все детали стыкуются между собой;
  • проверить, что экран становится на свое место;
  • понять, как будут проходить провода;
  • посмотреть общий внешний вид.

На этом этапе часто проявляются мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем потом после завершения финальной сборки.

Финальная сборка

После пробной сборки корпус разбирался и собран в финальном виде.

Для крепления деталей я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для повышения жесткости;
  • уголки в местах нагрузка выше.

Важно не переборщить с фиксацией и сохранить возможность при необходимости разобрать корпус в будущем.

Панель управления

Отдельного внимания заслуживает управляющая панель. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • продумывается доступ к кабелям.

Я несколько раз проверял панель управления перед окончательного крепления, чтобы, что играть действительно удобно.

Крепление

Экран фиксируется внутри конструкции так, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было снять при обслуживании;
  • кабели не перегибались.

В большинстве случаев хватает обычных планок или уголков.

Доступ внутрь корпуса

Я заранее заложил возможность доступа внутрь автомата. С этой целью задняя стенка:

  • фиксируется на винтах;
  • либо крепится магнитами;
  • либо откидывается при помощи петель.

Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, смену кнопок управления и любые работы с начинкой.

Когда корпус был собран, можно было переходить к установке электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до простого запуска

На этом этапе устройство уже выглядел как готовое изделие, но без правильной настройки ПО он был обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: подать питание и сразу попасть в меню игр, без экранов и шагов.

Базовая системы

Я сразу предполагал что автоматом будут пользоваться не только я. Соответственно:

  • интерфейс обязан быть максимально простым;
  • все управление — только кнопками;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после настройки.

Фактически автомат должен работать как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка управления

После завершения окончательного монтажа всей электроники я повторно выполнил настройку управления в системе. Это необходимо, потому что после окончательной разводки иногда появляются мелкие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • правильную работу Start у каждого игрока;
  • выход из игры без подвисаний;
  • единую логику управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать некоторые игры может управляться «зеркально» или просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше всего элементов меню видит пользователь гость, тем лучше. Я исключил все ненужное:

  • внутренние системные пункты;
  • ненужные системы;
  • проекты, в которые редко играют.

В результате получился небольшой набор проверенных проектов, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при старте

Я настроил систему таким образом, чтобы:

  • автомат запускался сразу в меню игр;
  • не требовал подтверждений;
  • не выводил системные сообщения.

Такой подход особенно актуально, если автомат используют гостями или стоит в общественном месте.

Финальные

Прежде чем считать окончательно весь проект завершенным, я несколько вечеров просто играл на автомате:

  • один;
  • вдвоем;
  • небольшими подходами;
  • длинными заходами.

Именно в таком режиме проявляются мелочи, которые невозможно учесть заранее: где-то неудобно дотягиваться до кнопки, в другом нужно изменить порядок игр, а где-то — более быстрый возврат в меню.

Что в итоге

К этому моменту автомат получился тем, чем я и задумывал в самом начале. Это уже девайс, который не требует в объяснениях и работает предсказуемо.

Если обобщить всю работу, то как сделать игровой автомат — это в первую очередь не столько электронику или фанеру, сколько продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования автомата в жизни, а не в теоретических условиях.

Иллюстрации по теме

Интерфейс игровых автоматов

Кнопки управления располагаются под экраном или на панели.

Некоторые модели оснащены сенсорным экраном.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Информация о выплатах

Таблица выплат показывает значения комбинаций.

Информация доступна через меню.

Контакты: [email protected] +7(495)9921135

Фото